quarta-feira, 30 de abril de 2008

quarta-feira, 16 de abril de 2008

Fisl 9.0 - EU VOU!


Amanhã começa o Fisl de 2008 em Porto Alegre (na PUCRS), serão centenas de palestra, workshops e mini-cursos, fora a presença de monstros tipo Jon Maddog Hall, empresas tipo GOOOOOGLE. Dizem que vai ser o BICHO.
Quero pegar algumas novidades sobre java + ajax, e o preview da proxima versão do java, além da demonstração do Jcompany que tenho curiosidade extrema em ver como funciona.

Informações: http://fisl.softwarelivre.org/9.0/www/

domingo, 6 de abril de 2008

Magic The Gathering - Regras: Ações Que Não Usam a Pilha


408.2. Ações Que Não Usam a Pilha

408.2a Efeitos não vão para a pilha; eles são o resultado de magias e abilidades resolvendo. Efeitos pode criar abilidades desencadeadas atrasadas, contudo, eles podem ir para a pilha quando são desencadeados (ver regra 404.4).

408.2b Abilidades estáticas geram efeito continuamente e não vão para a pilha.

408.2c Efeitos baseados em estado (ver regra 420) resolvem sempre que um jogador iria receber a prioridade enquanto a condição necessária seja verdadeira.

408.2d Jogar um terreno é uma ação especial de colocar um terreno em jogo. (Ver regra 212.6, "Terrenos." ) Um jogador pode escolher realizar essa ação especial somente durante a fase principalmente do seu proprio turno, quando ele ou ela recebe prioridade e a pilha esta vazia. Se um jogador tinha prioridade antes de jogar um terreno, aquele jogador ganha prioridade depois dessa ação especial.

408.2e Abilidades de mana resolvem imediatamente. Se uma abilidade de mana produz mana e outro efeito, ambos efeitos acontecem imediatamente. Se um jogador tinha prioridade antes de uma abilidade de mana ser jogada, aquele jogador ganha prioridade depois da abilidade resolver (Ver regra 406, "Abilidades de Mana.")

408.2f Abilidades de definição de caracteristicas , como "[Esse Objeto] é vermelho," são simplesmente lidas e seguidas conforme aplicável (Ver também regra 405.2.)

408.2g Ações do jogo não usam a pilha. As ações do jogo são alternar para dentro e para fora no inicio da fase de desvirar (ver regra 302.1), desvirar no inicio da fase de desvirar) ver regra 302.2), comprar um carta no inicio da fase de compra (ver regra 304.1), declarar atacantes no inicio da etapa de declaração de atacantes (ver regra 308.1), declarar bloqueadores no início da etapa de declaração de bloqueadores (ver regra 309.1), o jogador ativo descartar até ficar com seu tamanho maximo de mão no inicio da etapa de limpeza (ver regra 314.1), remover dano das permanentes e terminar efeitos de "até o fim do turno" durante a etapa de limpeza (ver regra 314.2), e queima de mana no final de cada final de fase (ver regra 300.3).

408.2h O controlador de uma permanente com a face vira para baixo pode torna-la virada para cima. Essa é uma ação especial. (Ver regra 504, "Magias e Permanentes com Face Virada para Baixo.") Um jogador pode virar para cima a face de uma carta somente se ele ou ela tem prioridade. Aquele jogador recebe prioridade depois dessa ação especial.

408.2i Alguns efeitos permitem ao jogador fazer uma ação mais tarde, geralmente para finalizar um efeito continuo ou parar uma abilidade desencadeada atrasada. Essa é uma ação especial. Um jogador pode terminar um efeito contínuo ou parar um abilidade desencadeada atrasada somente se o efeito ou abilidade permitir isso e somente se ele ou ela tiver prioridade. O jogador que fizer essa ação recebe a prioridade depois dessa ação especial.

408.2j Alguns efeitos de abilidades estáticas permitem a um jogador fazer uma ação para ignorar o efeito de uma abilidade por duração de tempo. Essa é uma ação especial. Um jogador pode fazer uma ação para ignorar um efeito somente qiando ele ou ela tiver prioridade. O jogador que fizer esta ação recebe a prioridade após essa ação especial.

408.2k Um jogador que tem uma carta com suspender na sua mão pode remover aquele card do jogo. Essa é uma ação especial. (Ver regra 502.59, "Suspender.") Um jogador pode remover de jogo um card com suspender da sua mão somente quando ele ou ela tiver prioridade. Aquele jogador recebe prioridade depois dessa ação especial.

Magic The Gathering - Regras: Golpe Duplo

502.28 Golpe Duplo

502.20a Golpe Duplo é uma abilidade estatica que modifica as regras para a fase de dano de combate. (Ver regra 310, "Etapa de Dano de Combate")

502.28b No início da etapa de dano de combate, se ao menos uma criatura atacante ou bloqueadora tem golpe duplo ou iniciativa, criatura sem golpe duplo ou iniciativa (Ver regra 502.2, "Iniciativa") não causam dano de combate. Em vez de preceder ao fim do combate, a fase ganha mais uma etapa de dano de combate para lidar com as criaturas restantes. Na segunda etapa de dano de combate, atacantes e bloqueadores sobreviventes que não causaram dano de combate na primeira fase de dano de combate, mais todas as criaturas com golpe duplo, causam seu dano de combate.

502.28c Remover ataque duplo de um criatura durante sua primeira etapa de dano de combate irá faze-la parar de causar dano de combate na segunda etapa de dano de combate.

502.28d Dar ataque duplo para uma criatura com iniciativa depois dela ter colocado o dano da primeira etapa de dano de combate na pilha permitirá a criatura causar dano de combate na segunda etapa de dano de combate.

502.28e Multiplas instancia de ataque duplo na mesma criatura são redundantes.

Atlético Cidade Azul X Criciúma 05/04/2008

Fiquei sabendo do jogo no meio da semana, pra mim só teriamos jogos fora de casa. Então, cheguei atrasado mas adiantando o.O o jogo era pra ser as 8, mas começou bem depois, da nada, encontrei uns conhecidos e passei o tempo. Inclusive nesse tempo que descobri que havia comprado ingresso pra geral. É, eu nem perguntei quanto era o ingresso na hora de comprar, só mostra a carteira de estudante e 10 pila. Fui tentar trocar o ingresso por uma na arquibancada mas o tiozão falou que era dificil trocar de estudante e queria + 10 pila, sendo que como estudante eu deveria pagar só a diferença de 5. Deixa baixo, ficar na geral não foi ruim, achei um monte de tiozão engraçado la que chamava o treinador do Criciúma de TUDO Mhaueahufhaeu. Falei com um velhinho que fazia milhões de anos que não vinha num jogo, bastante simpática a histórinha dele.
Mas agora vamos ao JOGO!

Tubarão entrou em campo com foguetório DUPLO, casa cheia, teve eventos o dia todo lá pelo estádio. Tava bonito de se ver mesmo. No início do jogo pressão da casa, Tubarão com muitas chances e muitos desperdícios. Criciúma timido porém perigoso, as chegadas deles a area do Atlético deixam a torcida agitadissima. Isso é resultado da falta de confiança da zaga, que é MUITO fraca. Só pra lembrar, o Tubarão tem um ótimo saldo de gols, porém ele leva bem MAIS do que faz, então com razão a torcida se desespera. O Criciúma tem um zagueiro gigante, parece um mongol, nem sabe chutar, só empurrar quem ele marca. Teve uma cobrança de escanteio que um jogador do Tubarão reclamou pro juiz (picolé de kiwi), mas como todo juiz bundão, ele nada fez.
Primeiro tempo terminado tranquilo, 0 x 0. É MERMÃO, empatar em casa já ta sendo considerado lucro pro caso do Tubarão. Mesmo vindo de vitórias fora de casa ele ainda não garantiu a confiança da torcida que ja espera pelo Pior. Segundo tempo ficou aquele sentimento "Só não leva gol que fica mais bonito pra vocês". O desejo se realizou, nenhum gol. Fim do jogo. Torcida Semi-puta. Destaque para o Rodrigo, que mesmo ficando um pouco apagado ainda conseguiu mostrar que é um ótimo jogador. Carlinho ficou nulo em jogo, perdeu as poucas chances que teve. Genésio Goulart estava lá também bem bonitão, o Antônio Fagundes da AMUREL =P