
(ta, eu não sou o Arnaldo Jabor e tal, mas desprezo a miguxes o.o)

408.2a Efeitos não vão para a pilha; eles são o resultado de magias e abilidades resolvendo. Efeitos pode criar abilidades desencadeadas atrasadas, contudo, eles podem ir para a pilha quando são desencadeados (ver regra 404.4).
408.2b Abilidades estáticas geram efeito continuamente e não vão para a pilha.
408.2c Efeitos baseados em estado (ver regra 420) resolvem sempre que um jogador iria receber a prioridade enquanto a condição necessária seja verdadeira.
408.2d Jogar um terreno é uma ação especial de colocar um terreno em jogo. (Ver regra 212.6, "Terrenos." ) Um jogador pode escolher realizar essa ação especial somente durante a fase principalmente do seu proprio turno, quando ele ou ela recebe prioridade e a pilha esta vazia. Se um jogador tinha prioridade antes de jogar um terreno, aquele jogador ganha prioridade depois dessa ação especial.
408.2e Abilidades de mana resolvem imediatamente. Se uma abilidade de mana produz mana e outro efeito, ambos efeitos acontecem imediatamente. Se um jogador tinha prioridade antes de uma abilidade de mana ser jogada, aquele jogador ganha prioridade depois da abilidade resolver (Ver regra 406, "Abilidades de Mana.")
408.2f Abilidades de definição de caracteristicas , como "[Esse Objeto] é vermelho," são simplesmente lidas e seguidas conforme aplicável (Ver também regra 405.2.)
408.2g Ações do jogo não usam a pilha. As ações do jogo são alternar para dentro e para fora no inicio da fase de desvirar (ver regra 302.1), desvirar no inicio da fase de desvirar) ver regra 302.2), comprar um carta no inicio da fase de compra (ver regra 304.1), declarar atacantes no inicio da etapa de declaração de atacantes (ver regra 308.1), declarar bloqueadores no início da etapa de declaração de bloqueadores (ver regra 309.1), o jogador ativo descartar até ficar com seu tamanho maximo de mão no inicio da etapa de limpeza (ver regra 314.1), remover dano das permanentes e terminar efeitos de "até o fim do turno" durante a etapa de limpeza (ver regra 314.2), e queima de mana no final de cada final de fase (ver regra 300.3).
408.2h O controlador de uma permanente com a face vira para baixo pode torna-la virada para cima. Essa é uma ação especial. (Ver regra 504, "Magias e Permanentes com Face Virada para Baixo.") Um jogador pode virar para cima a face de uma carta somente se ele ou ela tem prioridade. Aquele jogador recebe prioridade depois dessa ação especial.
408.2i Alguns efeitos permitem ao jogador fazer uma ação mais tarde, geralmente para finalizar um efeito continuo ou parar uma abilidade desencadeada atrasada. Essa é uma ação especial. Um jogador pode terminar um efeito contínuo ou parar um abilidade desencadeada atrasada somente se o efeito ou abilidade permitir isso e somente se ele ou ela tiver prioridade. O jogador que fizer essa ação recebe a prioridade depois dessa ação especial.
408.2j Alguns efeitos de abilidades estáticas permitem a um jogador fazer uma ação para ignorar o efeito de uma abilidade por duração de tempo. Essa é uma ação especial. Um jogador pode fazer uma ação para ignorar um efeito somente qiando ele ou ela tiver prioridade. O jogador que fizer esta ação recebe a prioridade após essa ação especial.
408.2k Um jogador que tem uma carta com suspender na sua mão pode remover aquele card do jogo. Essa é uma ação especial. (Ver regra 502.59, "Suspender.") Um jogador pode remover de jogo um card com suspender da sua mão somente quando ele ou ela tiver prioridade. Aquele jogador recebe prioridade depois dessa ação especial.
502.28 Golpe Duplo502.20a Golpe Duplo é uma abilidade estatica que modifica as regras para a fase de dano de combate. (Ver regra 310, "Etapa de Dano de Combate")
502.28b No início da etapa de dano de combate, se ao menos uma criatura atacante ou bloqueadora tem golpe duplo ou iniciativa, criatura sem golpe duplo ou iniciativa (Ver regra 502.2, "Iniciativa") não causam dano de combate. Em vez de preceder ao fim do combate, a fase ganha mais uma etapa de dano de combate para lidar com as criaturas restantes. Na segunda etapa de dano de combate, atacantes e bloqueadores sobreviventes que não causaram dano de combate na primeira fase de dano de combate, mais todas as criaturas com golpe duplo, causam seu dano de combate.
502.28c Remover ataque duplo de um criatura durante sua primeira etapa de dano de combate irá faze-la parar de causar dano de combate na segunda etapa de dano de combate.
502.28d Dar ataque duplo para uma criatura com iniciativa depois dela ter colocado o dano da primeira etapa de dano de combate na pilha permitirá a criatura causar dano de combate na segunda etapa de dano de combate.
502.28e Multiplas instancia de ataque duplo na mesma criatura são redundantes.